¡Buenas a todos! Ahora sí que ha llegado el momento que estabais esperando, sin bromas, sin inocentadas: ¡la traducción de Persona 3 FES ya ha sido publicada!

Esta noticia va a ser bastante larga, así que vayamos paso a paso. Recomiendo que os leáis el primer apartado como mínimo para saber las cosas que están hechas, las cosas que faltan, las cosas que son y no son compatibles en estos momentos.

EDIT 30/05/2021: Hemos actualizado los enlaces de los parcheadores con una versión alternativa para Windows de 32 bits. AVISO: el parcheador de 32 bits es MUCHO más lento que la versión de 64 bits.

Y otra cosa: no intentéis modificar la versión NTSC con los archivos de la fantraducción. Los resultados pueden ser… lamentables. No daremos soporte a cualquier versión o intento ajeno al nuestro de convertir la traducción a la versión NTSC-U.

El estado actual de la traducción de Persona 3 FES

Esta primera versión pública de la fantraducción al castellano de Persona 3 FES es una traducción 100% íntegra al castellano.

Bueno, eso es mentira. Realmente está al 99% por ciento, porque faltan por traducir… las onomatopeyas en 3D que aparecen al conectar un ataque contra una debilidad de un enemigo. Ya está. Como tampoco es que eso vaya a afectar a la comprensión del juego, se puede decir que está al 100%, pero veréis en TraduSquare que la barra de la edición de gráficos se queda en un 99%.

Todo lo demás está completamente traducido al castellano, retraducido o rescatado en varios casos del japonés. Entre los principales cambios que notaréis se encuentran:

  • Se han restaurado los gráficos para que vuelvan a tener las transparencias que corresponden (la Atlus USA de entonces no tenía ni pastelera idea de semitransparencias), respetando en la medida de lo posible las tipografías originales del japonés.
  • Se han retraducido a partir del japonés las clases de lo que antes se llamaba Composition (Redacción) y Japonés a lo que realmente contenían, Lengua (japonesa) y Literatura (moderna) e Inglés, respectivamente. Los motivos son dos: Atlus USA decidió reescribir estas clases para adaptarlas más al público estadounidense, por un lado. Por otro, Atlus USA decidió que a partir de Persona 4 en adelante, no se tocarían tanto las clases, dejando las lecciones y preguntas de examen con el temario de Inglés y Japonés, tocado de forma más leve. Para los que queráis recurrir a guías, no hemos cambiado la posición de las respuestas correctas.
  • Se ha retraducido a partir del japonés el vínculo de Maya, recuperando todas las referencias a Digital Devil Story: Megami Tensei. Atlus USA las cambió porque sus historias no habían llegado a tierras anglosajonas por aquel entonces, pero provocando una pequeña paradoja en lo que se refiere a la existencia de Persona 2.
  • Hemos optado por utilizar una romanización Hepburn con acentos largos para todos los nombres de procedencia japonesa (con la única excepción del nombre del Instituto Gekkoukan). Empezaréis a ver esta romanización en los próximos lanzamientos del proyecto AMALA.
  • Hemos ignorado la terminología traducida de forma oficial por Deep Silver/Koch Media en los títulos de la saga Persona y SMT. Los motivos ya han sido dichos repetidas veces en el blog.

Por otra parte, esta primera versión de la fantraducción tiene una serie de limitaciones, las cuales no puedo resolver sin más tiempo, un tiempo que, sinceramente, sentía a título personal que se me estaba agotando.

  • Esta primera versión del parche solo es compatible con la versión PAL europea del juego. Se está trabajando en adaptar la traducción a la versión NTSC-U estadounidense, pero los cambios que hay que hacer de ingeniería inversa en el ejecutable del juego se han retrasado un mes (¡como mínimo!) por motivos ajenos a nuestro control.
  • Las modificaciones que se han hecho al ejecutable, en estos momentos, hacen que no se puedan editar los archivos del juego, por lo que los undubs y otros mods de archivos cambiados no son compatibles en estos momentos. Hace falta una versión modificada con nuestras especificaciones del programa PersonaPatcher de TGEnigma para poder dar soporte de cambios, pero tenemos que hacerlas nosotros mismos (TGEnigma y la gente de Amicitia hace tiempo que ha abandonado tanto a la versión PAL como la edición de archivos directa en ISO).
  • Estas modificaciones también implican que el mod de control de los personajes en los combates tampoco es compatible. Esto tiene un motivo distinto: parece ser que todos los hackers tienen una zona escogidita dentro del ejecutable del juego donde poner sus rutinas personalizadas. Esa zona se ha convertido en unos terrenos muy cotizados, por lo que, ahora mismo, las modificaciones que ha hecho RyleFury para poder añadir subtítulos a las FMV ocupan la misma zona que este mod, por lo que el mod pisará su código, generando problemas. De nuevo, esto requiere hacer cambios que dependen del problema que ha retrasado un mes (¡como mínimo!) el lanzamiento de la versión NTSC-U.

Con esto acaban los comentarios técnicos y de importancia para vosotros, los usuarios. Si queréis descargaros el parcheador, podéis hacerlo desde la página de Descargas del proyecto.

Mis impresiones particulares

Este ha sido un proyecto especialmente duro a título personal por muchos motivos: desde que me ha pillado en un momento de la vida en el que pasé por un buen pico para luego caer en picado, pasando por etapas de auténtico síndrome del impostor producido por varios frentes (pero en el de esta traducción, por haberme metido en una franquicia que desconocía y que, de no ser por el increíble equipo que lo ha dado todo por el proyecto, no habría terminado con un proyecto a la altura de lo que la comunidad de SMT/Persona espera), una pandemia que, aunque haya ayudado a acelerar el desarrollo del proyecto, también ha servido para dejar mi moral a la altura del betún, y la aparición de una serie de factores disruptivos que, francamente, me han quitado cualquier gana de volver a meterme con otro juego de Atlus.

Puedo decir con tranquilidad que, moralmente, he salido de ese agujero, y me alegro de ello.

Pero viendo cómo está el patio, viendo lo que depara el futuro de los grupos de fantraducciones, viendo cómo hay empresas que directamente se apropian de traducciones fan para beneficio propio (hola, TWEWY en italiano), tengo más claro que nunca que no debería meterme a organizar proyectos de tan larga duración como son los RPG.

Otra cosa que he aprendido con este proyecto es a no volver a abrir otro juego con la intención de empezar un proyecto. Voy a ser mucho más selectivo a partir de ahora con lo que anuncie y con lo que toque simplemente por curiosidad. Si eres romhacker/traductor fan veterano y estás leyendo esto: cuidado, que abrir un juego y cambiar cuatro palabras es adictivo… pero luego hay que traducir todo lo demás y dar el proyecto al público. No vale echar veinte traductores que no se van a coordinar entre sí y darse por satisfechos ni pasar todo el juego por traducción automática tipo Google. De hecho, ya hay más de una empresa y de diez que están colando TMs a juegos. El público está malacostumbrándose a traducciones «que valgan para enterarse de lo mínimo». Podemos hacerlo mejor.

Mi intención sigue siendo acabar los proyectos que están ahora mismo en marcha, que no os quede duda alguna. Pero me voy a tomar las cosas con un poquito más de tranquilidad (que no lentitud) respecto a antaño, y voy a ser selectivo no solo por la cantidad de palabras que tenga un juego, sino por la posibilidad de que estos puedan acabar con remasterizaciones que me lleven a abortar los proyectos o a tener que deciros que no voy a convertir las traducciones a estas remasterizaciones.

Y eso es todo lo que necesitaba vociferar abiertamente. Espero, sinceramente, que os guste esta traducción, estos años de sangre, sudor y lágrimas que el equipo del proyecto en el que estoy ha dedicado, y que, sobre todo, os guste a los fans de SMT/Persona, que ya habéis demostrado que sois muchos y que os gusta que se hagan las cosas bien.

Otro día, si eso, hablo del estado del resto de mis proyectos. Que aproveche.

Unas palabras de los miembros del equipo de traducción de Persona 3 FES

(Esta parte del texto se irá actualizando a medida que haya más comentarios)

Yo siempre le he tenido tirria a los RPGs de proporciones titánicas, pero cuando Victor me propuso colaborar en la traducción de Persona 3 FES, me sentí bastante halagado. Por aquel entonces cursaba último año de carrera y me costaba encontrar tiempo para realizar correcciones del texto de la historia, pero me las apañé para echar un cable a mi colega. Yo también experimenté bastante altibajos durante este proceso, pero he de decir que ha sido bastante divertido documentarme sobre el mundo de esta joya y debatir las decisiones con Victor. Confío en que el resultado final sea del agrado de muchos y que estéis al loro de futuros proyectos nuestros.

   —Retroductor

Ha sido un placer compartir tiempo y ganas en este proyecto junto a un equipo tan entregado a la hora de buscar la mayor calidad posible en la traducción de Persona 3 FES. Persona es una saga a la que le tengo especial cariño, habiéndome dado innumerables horas de disfrute tanto fuera como dentro del televisor. Por lo que, cuando un día me enteré de casualidad gracias al blog de nuestra compañera Rokuso de que se buscaba gente para colaborar en este proyecto, sentí que era la oportunidad ideal para intentar aportar mi granito de arena para la expansión de estos títulos por tierras hispanoparlantes. Y cuánto me alegro de haberlo hecho. Y sin más que añadir, ¡que disfrutéis el juego!

   —Ayamine

La verdad es que estoy nerviosa y dudo de cada una de mis aportaciones, sospecho que alguna no será bien recibida y me da cosita, pero espero que más de uno disfrute del esfuerzo que hemos hecho, porque de verdad le tengo mucho cariño a este juego y me ha encantado revisitar sus escenarios en este proceso de traducción.

   —Alhechan

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